经过两年等待,经典游戏《枫之谷》(MapleStory)的区块链版本(简称MSU)即将开启公测并启动代币生成事件(TGE)。作为进入区块链领域最具影响力的传统游戏IP,枫之谷运营超过20年,全球累计玩家数超2.5亿,总收入突破50亿美元。
上周,MSU官方发布了游戏代币$NXPC的经济白皮书,详细阐述了其区块链版本的代币经济机制。本文将系统梳理该经济模型的设计逻辑与创新点。
经济系统架构:一种资产的三种形态
MSU的经济体系由$NXPC、$NESO和NFT三类资产构成,三者支持双向兑换:
- **$NXPC**:作为MSU Layer1网络的原生代币,用于支付Gas费,同时可兑换为$NESO或NFT
- **$NESO**:游戏内功能代币,用于武器强化等操作,也可兑换为$NXPC或在官方NFT市场购买物品
- NFT:角色、装备和消耗品等游戏道具均以NFT形式存在,支持与$NXPC双向兑换,也可用$NESO交易
这并非传统的双代币或三代币模型,而是“一种资产的三种不同形态”。所有资产的源头均为$NXPC,$NESO与$NXPC采用固定兑换率,且只能通过$NXPC兑换铸造。游戏道具由官方集中管理于“MSU物品池”中,需使用$NXPC兑换方能进入流通。
核心运行机制
$NXPC裂变机制
玩家可使用$NXPC兑换游戏道具(NFT),该过程类似FCFS(先到先得)的NFT抢购。玩家兑换的不是特定道具,而是物品池中剩余所有道具类型最大供应量的固定百分比。$NXPC与NFT的兑换汇率固定,仅当新增道具进入物品池时汇率才会上调,且兑换过程不会销毁$NXPC。
物品融合机制
该机制类似NFT市场的Bid池。玩家若需快速卖出道具,可直接售回给池子。官方将抓取二级市场对应道具的加权平均价格中位数,据此确定玩家可获得的$NXPC数量。
这两个机制使游戏呈现出明显的GameFi特征:区块链版枫之谷可能取消传统游戏内商店和点券商城,代之以统一的$NXPC消费体系。玩家要么直接用$NXPC兑换道具,要么将其兑换为$NESO在官方市场购买强化后属性更优的装备。
使用$NXPC兑换道具时,玩家需强制购买包含非必需道具的组合,这有助于促进全类型道具的流动性(如冷门职业装备、低稀有度道具等)。
经济循环设计
理想情况下,经济模型将形成闭环:玩家使用$NXPC兑换道具提升游戏效率→$NXPC需求增加导致价格上涨→通过“物品融合”机制打金收益上升→更多$NXPC投入打金活动。
然而,这种设计也可能减弱游戏本身的趣味性和多样性。由于$NXPC的价值锚定作用,加上区块链用户的特殊性,玩家可能倾向于选择最易升级或打金效率最高的职业,导致性价比低的地图、任务和副本无人问津。若“物品融合”机制被工作室垄断,还可能造成游戏整体消费力不足。
但从盈利模式看,这无疑是一次大胆尝试。原版枫之谷依靠售卖时装、强化卷轴等道具获利,而区块链版本完全取消内购,将所有价值寄托于$NXPC,游戏内金币($NESO)和道具(NFT)的产出均由$NXPC调控。
代币分配与释放
$NXPC总供应量为10亿枚,其中80%用于MSU生态贡献奖励。剩余20%中:
- 16.317%空投给早期社区
- 0.437%用于流动性提供
- 0.15%用于免除Gas费
这三部分共计16.904%在TGE时完全解锁。
其余3.096%的分配如下:
- 2%归IP授权方,锁仓9个月后分3年按季度解锁
- 0.696%归MSU团队,锁仓9个月后分3年按季度解锁
- 0.4%归顾问,锁仓12个月后根据项目发展情况解锁
行业意义与展望
自GameFi诞生以来,关于游戏性与金融性的讨论从未停止。如果币圈能出现一款真正意义上的优质游戏,GameFi是否能够摆脱死亡螺旋?枫之谷区块链版或许将为此提供答案。
此外,作为一款社交乐趣大于探索乐趣的MMORPG(个人观点),当受众群体转变为以币圈用户为主时,游戏社交乐趣及其带来的裂变传播能力是否会发生变化?这一问题同样令人好奇。
常见问题
$NXPC、$NESO和NFT之间如何兑换?
三者支持双向兑换。$NXPC可兑换为$NESO或NFT,$NESO可兑换为$NXPC或购买NFT,NFT也可兑换为$NXPC或在市场用$NESO交易。
游戏内如何获得道具和代币?
玩家可通过打怪、打Boss等游戏活动获得NFT奖励,这些奖励来自项目方兑换$NXPC后发放的库存。$NESO只能通过$NXPC兑换获得。
$NXPC裂变机制有何特点?
该机制要求玩家兑换物品池中所有道具类型的固定比例,而非特定道具,这有助于促进冷门道具的流动性,避免市场过度集中在热门资产上。
区块链版与原版枫之谷的主要区别?
区块链版取消了传统内购商店,所有消费均通过$NXPC进行,经济模型完全围绕代币设计,更强调玩家间的资产流通与价值交换。
MSU如何防止经济失衡?
通过固定兑换率、物品池统一管理和加权定价机制,试图平衡不同道具的市场需求,但实际效果仍需观察玩家行为和市场反应。